SEMIOLOGÍA PSIQUIÁTRICA Y PSICOPATÍA

Sitio del Dr. Hugo Marietan

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Reportaje a Hugo Marietan

 Ludopatía: Jugadores y jugadores compulsivos

“Ludopatía: el hambre de jugar”

 

—¿Por qué consulta un ludópata?

—La mayoría de los ludópatas vienen a la consulta porque los traen o los obligan (los familiares, la pareja, una imposición judicial, etc.); muy pocos consultan por iniciativa propia. El jugador llega al consultorio obligado por la presión social de aquellas personas que se ven perjudicadas por las consecuencias del juego.

—¿Cuál es la incidencia del pensamiento mágico en la ludopatía?

—En todo ludópata predomina el pensamiento mágico. La palabra clave es ‘azar’. La posibilidad de perder en cualquier acción lúdica. El ludópata se mueve dentro de ese rango, cualquiera sea el juego, en el que está la posibilidad de perder. No es la posibilidad de ganar en sí (del éxito) lo que empuja al ludópata sino la posibilidad de perder. Es por eso que el jugador que está ganando, redobla la apuesta. La sensación de ganar no lo completa. Juega hasta perder, tal vez no en este juego, pero sí en el de mañana o pasado mañana.

—¿El jugador es consciente de esto?

—No. Esto es producto de un análisis. Cualquier jugador dirá que juega para ganar. Pero la resultante de todos los juegos, en la enorme mayoría de los casos, es la pérdida. Hay algo de soberbia en esto, en el hecho de ser capaz de apostar una fortuna a una sola carta, por ejemplo. El ludópata va a jugar, va a sentir una emoción. La palabra ‘emoción’ viene de emovere, que significa movimiento interno. Esta emoción se reparte ante una leve sensación displacentera, que es la tensión, en el momento en que, por ejemplo, está rodando la bolilla en la ruleta o baja la palanca de la máquina tragamonedas, y el resultado del juego, cualquiera que éste sea (que es, en realidad, la descarga de esa tensión). Al hilar más fino, en realidad, en el momento del juego, el resultado no es tan importante. Lo que importa es esa suspensión psíquica, la expectación, desde que se inicia el juego (el girar de la bolilla) hasta que la bolilla para en un número (resultado). Es ese instante de máxima tensión emocional el que provoca un aislamiento casi absoluto del individuo respecto de su entorno, ese apartarse de toda otra realidad que no sea el foco del juego (en el que sólo cuenta él y su objeto de juego); es ese instante, en que TODO ES POSIBLE, el que genera el retorno al juego para vivenciar de nuevo esa emoción, y que luego será la base de la repetición. Como se ve, con este enfoque, el resultado es lo menos importante, el tránsito hacia ese resultado es lo que importa.

—¿Es como perder el control?

—Ante esa pregunta es mejor aclarar primero el concepto de “perder el control”.

—Me refiero a no poder dejar de jugar. No tener horarios, no tener vida social…

—Bueno, ésa es otra parte de este tema. Yo estaba analizando los elementos básicos del hombre lúdico.

—¿Entonces estamos hablando del jugador en problemas?

—No. Primero hablé del jugador en sí, luego hablaré de en qué deriva todo esto. Hay que conocer la raíz de tema, la base del placer. Si no hay una base de placer, el hombre (en términos genéricos, no el varón solamente) no repite. Es el placer el que nos hace repetir las acciones. Incluido el dolor, en ciertas prácticas como el masoquismo. Repito que en el tema del juego la palabra clave es azar: la posibilidad de perder. Al entender los mecanismos básicos de la ludopatía, se comprenden luego sus consecuencias, ya sean micro o macrosociales.

—¿Qué pasa cuando el jugador ya perdió todo?

—Antes de hablar de eso, es preciso analizar otro elemento: la relación del jugador con el objeto que genera el azar: la ruleta, la máquina tragamonedas, las cartas, las carreras. Se establece una ‘relación personal’ entre el lúdico y su objeto de juego. Para la subjetividad del jugador el objeto deja de ser un objeto y pasa a estar imbuido de un ánima, de una personalidad, de una intencionalidad. Todos los jugadores que he tratado me han dicho, conceptualmente, lo mismo: le ‘hablan’ a su objeto de juego. Las mujeres le suplican a la máquina tragamonedas, o las retan, o las acarician, las abrazan y hasta la patean. El objeto se personifica en una máxima expresión del pensamiento mágico: el animismo de la cosa. Algunos jugadores confesaron que hasta ponían nombre; otros hacen un enorme esfuerzo mental (cual un mago) ‘orientando’ a la bolilla para que pare en determinado número. Hay quienes van descubriendo muy lentamente (mientras les hablan con el pensamiento) qué tipo de carta les tocó en esa mano; y hasta tiran las cartas al piso, las rompen. También, como otro elemento mágico, llevan amuletos o la misma ropa con la que ganaron anteriormente, o van siempre a la misma máquina, o en determinados días.

Con respecto a la frecuencia, al hecho de priorizar este tipo de placer respecto de otras sensaciones, como estar con una mujer, con la familia, con los hijos, haciendo deporte, etc., de todo el abanico de placeres, el lúdico se concentra en la posibilidad de emoción que le da el juego.

Otro factor a tener en cuenta es la latencia entre juego y juego: ¿qué le pasa al lúdico en las fases interjuego? Como analizaremos más adelante, mucho de esto dependerá del tipo de personalidad de base (neurótico, melancoloide, normal, psicópata), pero, en términos generales el jugador “extraña” el juego: la vivencia del juego. Suele manifestarse con una inquietud indefinida, al principio que, al pasar los días, se va acentuando hasta pasar a un franco estado de tensión e irritabilidad para convertirse en una franca sensación de angustia: un deseo imperioso de jugar; la fantasía de jugar le gana la cabeza, y es ahí donde pone todos recursos disponibles y aún aquellos que no le son lícitos, para re experimentar el juego. Muchos jugadores, para evitar este displacer de la latencia, tienen su rutina de juego, sus “escapadas”.

También están los que usan al juego como un distractor. Son los que ante circunstancias desfavorables de la vida recurren al juego para “no pensar en el problema”, para zafar, por unos momentos, del agobio emocional que lo presiona. O bien, están aquellos hastiados, que no encuentran un fin grato en la vida, y utilizan al juego que les genera, al menos, algo de emoción: los melancoloides.

No tratamos aquí a los jugares esporádicos o a los que juegan por desesperación económica y se ilusionan que pueden obtener dinero del juego. Algo así la le había pasado a Jorge Luis Borges cuando trabajaba en una biblioteca de barrio: era tan chata y mediocre la labor, que él jugaba todas las semanas un billete a la lotería, en la esperanza que el premio lo pudiese sacar de ese pozo de aburrimiento.

—En realidad, entonces, cambia sus relaciones por una máquina… Pueden reemplazar una mujer por una máquina.

—No, por lo general, los ludópatas tienen pareja. Si lo pensamos un poco, para ellos el tener pareja es una forma de sobrevivir. En un sistema donde predomina lo azaroso, debe haber un componente no azaroso, o al menos con menor riesgo de cambio. Pasando a lo pragmático, muchos ludópatas conservan a sus mujeres (o a sus varones) porque los mantienen económicamente en los muchos períodos de pérdida, o bien son la fuente de dinero que usan para jugar. Por otra parte, al menos en mi experiencia, el ludópata puro (que no es a su vez alcohólico o drogadicto) no suele ser agresivo, al contrario, puede ser amable, incluso algo melancoloide. Sus parejas suelen decir que son buenas personas, cariñosos (“lástima que juegue”, dicen).

—Entonces, en esa pareja hay una falta, una falla…

—Eso ya es salir un poco del tema, y adentrarse en el problema de la pareja. Creo que debemos mantenernos en la ludopatía.

—¿El pensamiento mágico se manifiesta en rituales?

—En el pensamiento mágico se minimiza una de las reglas básicas de la lógica: el principio de contradicción (A no puede ser ‘A y no A’ a la vez), y se vulnera el principio de realidad, lo semejante comparte las mismas propiedades (de ahí el uso de estampitas y talismanes), y la exacerbación de la voluntad como generadora de acciones externas y por fuera del pensamiento lógico (tratar de dirigir la bolilla de la ruleta). Todo esto allana el camino a la idea de que ‘todo es posible’.

—Con respecto a los géneros, ¿cuál predomina en los ludópatas?

—Desde siempre predominaron los varones, de hecho lo siguen haciendo, pero en los últimos años con el acceso facilitado a las máquinas tragamonedas, las mujeres están acortando rápidamente esa proporción. En este tipo de juego, el predominio de las mujeres es neto, especialmente mujeres de más de 40 años.

—¿Existe alguna alteración neurológica que determina la ludopatía?

—Se han hecho varios trabajos al respecto, pero ninguno tan concluyente como para aseverarlo. Y tampoco existe acuerdo en que las alteraciones del medio (ambientales) puedan provocar la ludopatía.

—¿Es hereditaria?

—No conozco casos de familiares ludópatas.

—¿Por qué no están considerados los ludópatas como enfermos mentales?

—Yo no los consideraría enfermos mentales.

—A mí me parece que están reemplazando una mujer, o una falta, por una máquina.

—No comparto esa afirmación.

—¿Estarán buscando en el juego lo que falta por otro lado?

—No. Insisto. No están reemplazando nada. Ellos van a jugar para sentir esa emoción que describí antes. El tema es el placer.

—Es una adicción…

—Trataré de darle otra vuelta al tema para responder a esta pregunta. Entre los lúdicos se pueden distinguir al menos dos tipos: aquellos que frecuentan el juego sin ninguna lucha interior, sin ningún displacer secundario por ser jugador, a los que podríamos llamar lúdicos sintónicos, y aquellos en los que se establece un obstáculo interno que deben sortear para llegar al juego. Los que luchan internamente entre el deseo de jugar y las consecuencias negativas del juego. Se establece, entonces, una compulsa, un cotejar interno para determinar cuál es la tendencia original, la auténtica: ceder al deseo de jugar (el placer) o ceder al deber (la obligación). Esa oscilación entre estas dos variables paraliza el accionar del individuo, hasta que una de las dos variables se impone. Entonces, como algo a presión que se derrama, como una pasión que se desata y va ciegamente hacia su objeto, el jugador corre a su juego. Este tipo de jugador es el compulsivo, distónico. Es consciente de que el tiempo que le dedica al juego, se lo quita a otras actividades. Es una lucha entre placer y displacer.

Hay, sin embargo, lúdicos que pueden equilibrar su afición al juego con sus otras actividades. En estos casos hay un control, y el juego pasaría a ser parte de un divertimento. Y, por poseer suficiente dinero o por mesura, no le genera un costo social inquietante.

También existe el jugador profesional. Aquel que hace del juego un trabajo, una profesión, si se quiere. Es el clásico personaje de jugador que vemos en algunas películas.

Muy distinto de aquel que, al cobrar el sueldo, sale a jugarlo, o que agota lo ahorros de la familia, o que pide prestado para jugar. En todos estos casos la presión social sobre el jugador es intensa, porque las consecuencias sobre el medio social en que actúa el jugador, también lo son. Es en estos jugadores donde se ve la otra parte de lo lúdico: la mentira, el engaño, la estafa, la traición, el robo. La degradación de los valores de la persona. El placer de jugar no puede compensar el enorme desgaste de las consecuencias negativas de jugar. El desgaste va haciendo mella en la psiquis de estos individuos, que pasan a ser estresados crónicos, incluso francos depresivos. Y es en este tipo de descompensaciones donde se realiza un tratamiento psiquiátrico, pero no sobre el tema del juego en sí, sino tendiente a compensar a la persona. El tratamiento suele ser el mismo que se aplica para el estrés o, cuando corresponde, para la depresión.

Es imprescindible realizar la psicoterapia de apoyo tanto para, el ahora sí, paciente, como para su familia. Esto último es importante, ya que la familia, cansada de las mentiras y engaños del ludópata, no le cree y piensa que es otra de sus ‘actuaciones’. Una vez compensados de la crisis o de la fase, el ludópata debería seguir con apoyo psicoterapéutico, que debe estar a cargo de especialistas en ludopatía. Es decir, no se puede aplicar una psicoterapia estándar a estas personas. Aunque, por lo general, aceptan la ayuda durante un tiempo suficiente como para conformar a la familia, y luego vuelven al circuito del juego. Los que logran zafar de él, deben encontrar motivaciones que se equiparen en algo al juego, de lo contrario suelen convertirse en personas grises, desvitalizadas o nihilistas, como todo aquel que desvirtúa su naturaleza.

El ludópata que llega al consultorio apuesta a que el terapeuta va a creer el papel que presenta: o intenta pasar por víctima, por simpático o depresivo. Demanda tiempo y arte lograr que muestre su verdadera personalidad. Es importante recordar que en muchos de los juegos (truco, póker, etc.) hay que hacer creer al otro algo que no es. Tienen el oficio de mentir.

La mayoría de ellos arguye que jugaron su sueldo o sus ahorros con la esperanza (otro elemento del pensamiento mágico) de incrementarlos, o de poder recuperar capital para pagar sus eternas deudas.

—¿Y los que están al borde del suicidio?

—El suicidio se puede producir en muy contados casos y en determinadas personalidades, donde queda algo de culpa o responsabilidad y las presiones sociales son muy intensas. O por creer que el castigo que les espera (prisión, por ejemplo) es superior a la muerte. Es decir, apuestan a que van a zafar con la muerte. No se suicidan por el juego en sí, sino por las consecuencias.

Por lo general, los ludópatas, luego de fundirse y fundir a su familia, no se suicidan, sino que se van a otro lugar, a empezar de nuevo. Suelen ser seductores y manipuladores, persuasivos; usan todos los recursos emocionales (halago, lástima, llanto, pseudo arrepentimiento, promesas, etc.) con tal de mantener el sistema que lo sostiene (pareja, familia). En realidad, el placer de jugar suele estar por encima de cualquier otro interés o afecto.

─¿Qué otras características tienen los ludópatas?

Tienen una capacidad de persuasión superior a la común. Eso hace que la pareja continúe con él. También actúan: lloran o prometen que no volverán a jugar; arman una escena. Desde luego que son, por oficio, mentirosos, fabuladores y manipuladores. Y, como decimos, pueden llegar a delinquir.

El placer de jugar está por encima de las consecuencias que esta acción puede tener sobre la mujer, lo hijos, los bienes, etcétera. Como detalle, los intentos de estadísticas dan del 1 al 3 % de jugadores entre la población genera.

­─Cuando entran al casino o al bingo es como si se olvidaran de su mundo…

─Uno de ellos decía: “En el bingo es una cuestión entre la máquina y yo”.

─¿Ellos se organizan con la plata?

─El displacer que sienten es cuando salen del lugar de juego y deben volver a la casa, porque deben afrontar las consecuencias. Porque mientras juegan sienten variadas emociones, alegría, enojo, frustración, expectación… todas las manifestaciones de la adrenalina, en ese micromundo. El tema, entonces, es cuando eso termina. Cuando salen del lugar de juego y constatan que en sus bolsillos no ha quedado nada de dinero, y que deben dar cuenta de esto a su esposa, por ejemplo. Pero aun así no pierden el extraño optimismo, la sensación de que si vuelven a jugar, si alguien les prestase plata para volver al juego, recuperarían todo lo perdido y hasta ganarían. Otra manifestación del pensamiento mágico.

Cuando ganan mucho dinero suelen ser generosos, no son de atesorar el dinero ni tienen esa noción de futuro económicamente incierto que obliga a ser prevenidos. Ganan dinero y lo gastan, en su casa, con los amigos, hasta con los extraños. Hay, de alguna manera, una pérdida del sentido del verdadero valor del dinero; al menos del sentido que se le da en general al valor del dinero. La plata es algo que va y viene, tiene esa volatilidad. Una película que ilustra de alguna manera esto es “Doña Flor y sus dos maridos”, donde Vadinho, el jugador, cuando gana se comporta como un pródigo. Y cuando no tiene plata le pide a su esposa sus ahorros, y como ella no quiere dárselos, él la golpea: lo importante es conseguir el dinero para jugar.

También está el otro tipo de jugador, el que se conoce y se controla más, llevando una determinada cantidad de dinero (se autolimita).

El ludópata es el que repite la acción de jugar y pone en riesgo parte de su esfuerzo o el dinero de otros.

─¿Cuáles son los factores psicológicos que conforman a un jugador patológico?

─Asumir un quantum de riesgo (la posibilidad de perder); tolerar encontrarse con un orden distinto al esperado (el azar); una capacidad especial de disfrutar de la incertidumbre; soportar presiones (estrés) al dar cuenta de las consecuencias de su acción perdidosa en el juego: soportar el reproche social.

Muchos de ellos terminan siendo estafadores.

─¿Existe un tipo de prevención para la ludopatía?

─Existen intentos terapéuticos, como los que se llevan a cabo en los grupos del Hospital Álvarez, con un trabajo de re aprendizaje de conductas. El lúdico llega al tratamiento a través de la presión social. No es común que vaya motu propio.

Como un esquema de asesoramiento del ludópata, lo primero es escucharlo, saber cuál ha sido su experiencia, qué tipo de personalidad tiene (si es un neurótico, un depresivo, un psicópata), y en qué condiciones está de efectuar algunos cambios conductuales o al menos de conseguir cierta latencia en el deseo de jugar. Luego, la docencia, intentar explicarle en qué consiste su problema. Chequear el tema de la culpa y de la responsabilidad.

─¿Existe la culpa en los jugadores?

─Más que existir culpa intrínseca por jugar, lo que ellos hacen es internalizar el reproche externo: ‘compran’ la culpa que los demás les dicen que debe sentir. La culpa genuina es de uno con uno mismo (no necesita del afuera, como en el caso de la vergüenza). Ellos saben que lo que hacen (al jugar y perder) es algo nocivo: son conscientes de que están arriesgando la comida de los hijos y hasta la vivienda, en algunos casos. Saben que están haciendo algo malo, negativo. No hay una ceguera ética, ni un despegue de la realidad. Saben que deben pagar las consecuencias.

Para tipificar qué tipo de personalidad puede tener un ludópata hay que tener en cuenta si es un neurótico: con la acotación de su libertad, con sus miedos, con sus fantasmas; si es un normal, que está libre de estas trabas o al menos las tiene tan morigeradas que no obstruyen su accionar; o si es un psicópata, para quien los demás son cosas a sus servicio. La pregunta es, entonces, sobre qué personalidad está instalada la ludopatía. Esto es importante para direccionar su asesoramiento.

Cuando las presiones sociales generan en el jugador mucho desgaste, cuando está acorralado, endeudado (estafó a la empresa, la mujer no lo tolera más, no tiene apoyo en la familia porque todos lo rechazan) se produce un estrés, y luego un distrés, para, después, caer en la depresión motivada. En estos casos sí ya es un enfermo, un depresivo, y, en consecuencia, se realiza el tratamiento farmacológico necesario para sacarlo de la depresión. Pero, una vez que pasa la fase depresiva, lo que queda es el ludópata.

Si la base de personalidad es neurótica, se trata con una terapia cognitiva, y si no da resultado, psicoanálisis. También es necesario determinar el tipo de neurosis: si es un obsesivo, se pueden dar con más frecuencias las compulsiones al juego. En esos casos también se trata a la familia para que sepan en qué consiste el problema y de qué manera ayudarlo a superar los episodios o etapas lúdicas, y que la familia tome los recaudos para no perjudicarse tanto económicamente.

Si es una psicopatía, como es una manera de ser y no una enfermedad, no tiene tratamiento. Por otro lado, es muy raro que el psicópata consulte por sí mismo (si lo hace es porque está obligado por las circunstancias). El ludópata psicopático suele ser el jugador profesional, el controlado, que toma al juego como una herramienta que lo provee de dinero y, en consecuencia, de poder.

El ludópata se somete a tratamiento cuando está en crisis. Si está compensado, no aparece por el consultorio.

Es importante, cuando se trata a la familia, el evitar las calificaciones morales (malo, bueno) que sólo empañan el problema. Hay que hacer docencia y explicar el problema en sus justos términos. La etiqueta de ‘bueno’ o ‘malo’ clasifica y cierra el problema sin aportar nada.

Explicar, por ejemplo, que el ludópata tiene acotada su fuente de placer en el juego. No encasillarlo ni como enfermedad ni como adicción. El ludópata tiene incorporado el juego en su manera de ser.

Muchos profesionales encaran al juego como una adicción. Esto les da una sistemática de tratamiento, un camino ya recorrido. Y a veces obtienen resultados alentadores. Así que con esto se cumple un precepto básico en medicina: si un método da un resultado beneficioso para ese enfermo, es válido, ya que la medicina es básicamente pragmática: busca resultados.

Yo pienso que encararlo como que el juego está incorporado a la manera de ser del ludópata, le da más posibilidades de comprender qué le está pasando y, en consecuencia, un intento de poder controlar algunos aspectos muy negativos del juego. Por otra parte explica las recurrencias y hace menos frustrante todo el asesoramiento.

La esencia del ludópata es el apostar: arriesgar algo para obtener algo. De esta manera existen variadas clases de ludópatas en muchos aspectos del juego social: comerciantes arriesgados, deportistas de riesgo, políticos, militares en situación de guerra. Tal vez lleguemos a la conclusión de que el juego es inherente al humano y que se clasifica como ludópata sólo a la desmesura en la acción de jugar.

 

Una carta

Dr. Marietan

Le escribo porque creo que llegué al límite de mis fuerzas por intentar sacar a mi marido del juego. Reconoce su enfermedad pero por más que le insisto en acercarse y hacer tratamiento, siempre dice que va a ir pero luego no. Ahora la costumbre es que va al casino y cuando descubro que está ahí lo voy a buscar, y al verme se angustia, llora, se deprime. Yo también ya no tengo ganas de vivir, tenemos unos hijos hermosos y esto está afectándonos a todos. Lleva tres años jugando, estuvo medicado pero luego ya no quiso seguir tomando la medicación porque decía que eso lo mantenía dormido (es verdad). Es una buena persona, lo quiero y sé que me quiere, hace veinte años que estamos juntos y ha estado siete años sin jugar (tiempo que vivimos fuera del país), pero al regresar todo comenzó de nuevo.

El que me ve no notará lo que estoy pasando, ya que todos los días me levanto y voy al trabajo y atiendo mi casa, los chicos, en fin, todo lo que puedo hacer por mi forma de ser, siempre bien, tratando de que nadie se dé cuenta de la situación, pero estoy destruida, ¡quiero morirme!

Por favor, ¿qué puedo hacer?

Muchas gracias, aunque sea por leer mi carta.

 

 

 

 

 

 



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